Northern Fury: de l’histoire au Livre — Bart Gauvin & Joel Radunzel

C’est avec l’aimable permission de Bart Gauvin et Joel Radunzel que je vous livre cette traduction d’un article issue du blog de Northern Fury (Partie 1 et Partie 2 en VO). Je vais commencer par vous (re) présenter rapidement l’ouvrage « Northern Fury: H-Hour » et ses auteurs avant de vous livrer les coulisses de leur travail. Si je tenais tant à vous traduire leurs articles, c’est que la méthode de travail, assez proche de la mienne, est vraiment très intéressante et bien décrite. J’ai même été amusé que dans certains cas Joel cite les mêmes auteurs que dans un article que j’avais écrit il y a quelques années. Les commentaires entre crochets [comme ça] sont de moi.

Un aperçu de Northern Fury : H-Hour 

« Le 19 août 1991, les partisans de la ligne dure au sein de la direction soviétique, qui se sont baptisés “Comité d’urgence de l’État”, ont lancé le “coup d’État du mois d’août” afin d’écarter Gorbatchev du pouvoir et d’empêcher la signature du nouveau traité d’union. Malgré quelques revers initiaux et une condamnation mondiale retentissante, le coup d’État est un succès. Les concepts de Perestroïka et de Glasnost, ainsi que la restructuration économique et politique qu’ils impliquaient, sont abolis du jour au lendemain. Les mouvements d’indépendance dans 14 États sont impitoyablement réprimés, y compris en Estonie, en Lettonie, en Lituanie et en Géorgie, où l’autonomie avait déjà été déclarée. Les troubles internes, qui rappellent les années 1920, durent un peu plus d’un mois, mais la loi d’airain du Parti communiste revigoré prévaut dans toutes les régions.

L’OTAN observe nerveusement ses efforts pour encourager les pays d’Europe de l’Est à se détourner de la dictature, qui sont méthodiquement réduits à néant. Seules la Pologne et l’Allemagne réunifiée parviennent à éviter la restauration du Pacte de Varsovie. La Pologne s’est déclarée neutre et non alignée, mais d’importants mouvements pro-blocs de l’Est existent et sont en lutte constante avec son économie capitaliste émergente. L’Allemagne se trouve dans une position difficile, car nombre de ses éléments politiques de gauche ont proposé l’abandon de la défense collective comme stratégie viable pour l’avenir.

Pendant ce temps, l’OTAN s’est engagée de manière décisive alors que ses 16 gouvernements initiaux tentaient de réaliser les “dividendes de la paix” en réduisant les forces militaires et en employant ce qui restait dans des rôles non traditionnels afin de justifier les coûts. Des forces terrestres, maritimes et aériennes considérablement réduites sont engagées dans les Balkans, le Golfe Persique, la Somalie, le Rwanda et le Soudan. Les ressources sont plus dispersées qu’elles ne l’ont été depuis les années 1940. Les tensions avec l’Irak sont élevées et la menace pour la stabilité au Moyen-Orient est extrême.

Le 9 février 1994, un coup d’État soutenu par les Soviétiques renverse le gouvernement polonais et plonge l’État démocratique naissant dans l’anarchie. La réaction du Conseil de sécurité des Nations unies est vaine et une réunion d’urgence du Conseil de l’Atlantique Nord (CAN) de l’OTAN est convoquée pour le 12 février.

En Norvège — Le Comité international olympique (CIO), en consultation avec les Nations unies, décide de poursuivre les Jeux d’hiver qui s’ouvrent à Lillehammer, le 12 février. Les pays soviétiques et du bloc de l’Est étaient représentés aux cérémonies d’ouverture, mais beaucoup de leurs athlètes n’étaient pas présents au début des épreuves proprement dites, le 13. Le village olympique russe était vide et une première enquête a révélé que de nombreux athlètes avaient tout simplement disparu, tandis que quelques-uns seulement étaient rentrés chez eux par avion. La Norvège a fait appel à ses réserves et a ordonné au CIO d’annuler les jeux et d’évacuer le village olympique. Le monde est en émoi devant la perte du spectacle olympique et les commentateurs de télévision du monde entier critiquent la décision de la Norvège. »

Bart Gauvin est un ancien artilleur de l’Armée canadienne et Joel Radunzel est toujours membre de l’US Army. Les scénarios qui servent de base aux intrigues de Northern Fury et ses futures suites sont simulés sur la série de « jeux » Command : Modern Air/Naval Operations développé par Warfare Sims et publié par Matrix Games. La version commerciale de ce simulateur est déjà redoutablement réaliste, mais ce successeur spirituel de « Harpoon » dispose aussi d’une version professionnelle mise à disposition des institutions militaires. Les différents scénarios imaginés pour ce livre et ceux à venir sont disponibles gratuitement pour les possesseurs de « Command ».

« […] nous avons élaboré une série de scénarios qui englobent les principaux engagements de notre conflit hypothétique. Puis, en jouant ces scénarios et en imaginant les événements à travers les yeux des personnes qui auraient livré ces batailles, nous avons pu découvrir et écrire une histoire de conflit, d’héroïsme, de sacrifice et de leadership que nous sommes ravis de vous transmettre. Outre le drame humain, notre uchronie met en évidence l’évolution de la technologie et de la doctrine militaire qui émergeait à la fin de la guerre froide. »

De l’histoire au livre : Comment une histoire devient-elle un scénario ? (Bart Gauvin)

L’histoire de Northern Fury a commencé avec moi (Bart) au moment où la guerre froide prenait fin, au début des années 90. Depuis lors, j’ai raconté cette histoire au moyen de scénarios, que vous pouvez aujourd’hui télécharger dans le cadre du wargame de simulation « Command : Modern Air/Naval Operations ». Dans ce billet, je discute de la manière dont l’histoire se retrouve dans les scénarios. Plus tard, Joel expliquera comment les scénarios constituent la base de la série de livres. Toute l’opération commence par un plan de campagne ; celui-ci prend la forme d’une approche « Grande main, petite carte » pour les deux camps, Soviétiques et OTAN. Dans mon bureau est accrochée une carte plastifiée du globe avec des flèches rouges et bleues. J’ai également un calendrier, diverses feuilles de calcul et (dans le jargon de l’armée) un ensemble de matrices de synchronisation. Certains de ces documents sont imprimés, d’autres sont perdus dans des fichiers sur l’ordinateur de Bart, d’autres encore sont sur Google Docs.

Avant que l’histoire ne prenne forme, nous devons faire face aux deux constantes irréfutables que sont la géographie et le temps. Il s’agit de réfléchir systématiquement à la manière de tracer une guerre mondiale du point de vue des protagonistes. Cette partie « grande main » ne s’est pas faite en un week-end ; elle a plutôt nécessité un long processus de lecture, d’expérience de la vie pendant la guerre froide et de réflexion sur la façon dont un tel conflit se serait déroulé. Il y a donc un plan, ou plus exactement trois plans :

  1. Le plan soviétique, dont l’objectif est de provoquer la désintégration de l’OTAN en tant qu’alliance ;
  2. Le plan de l’OTAN pour se remettre de l’attaque-surprise et terminer la guerre intacte.
  3. Le plan de ce qui se passera réellement dans l’histoire globale (n’oubliez pas qu’aucun plan ne survit au premier contact avec l’ennemi ni au processus d’écriture ! [Je vous disais la même chose il y a quelque temps]).

Donc, étant donné que tout ce qui a été fait jusqu’à présent est soit dans ma tête, soit sur une carte murale, soit dans diverses notes déconnectées, la véritable production de l’histoire commence avec les scénarios. Certains des testeurs originaux se souviendront peut-être que les premiers scénarios produits n’étaient pas nécessairement dans l’ordre. C’est parce que nous avions besoin d’établir certains points d’ancrage clés pour l’histoire avant de mettre en place le reste. Aujourd’hui, cependant, la plupart des scénarios sont construits dans l’ordre, du moins en ce qui concerne un théâtre d’opérations.

Alors comment commence un scénario ? Il commence par quelques questions telles que : Quelle est la place de ce segment de l’histoire dans la campagne globale ? Est-il central, critique, secondaire ou simplement amusant et intéressant ? Y a-t-il suffisamment de conflits réels pour créer un scénario ? Comment s’articule-t-il avec les autres scénarios qui l’entourent ? Qui doit gagner ? Que doit-il se passer pour faire avancer l’histoire ? Vient ensuite le travail de base.

Même si Northern Fury est une uchronie, elle doit être ancrée dans l’histoire réelle : Quelles sont les forces en présence ? Quelles forces ont été impliquées dans des scénarios précédents ? Ont-elles subi des pertes ? Quelle est la situation logistique ? Quelle divergence par rapport à l’histoire réelle (le cas échéant) les forces vont-elles représenter (nouvelles unités, technologies, personnes ou actions) ? Comment les nations ou les éléments sont-ils susceptibles de réagir aux événements, avant et pendant ce scénario ?

Vient ensuite la conception du scénario : Établissez l’ordre de bataille des différents camps. Une fois cette étape terminée, il est facile de l’ajuster ou de la supprimer par la suite.

Il faut considérer le joueur : Quels problèmes devra-t-il résoudre pour réussir ? Quelles décisions devra-t-il prendre ? Quelles sont leurs options ?
Il faut considérer la complexité — plus le scénario est complexe, plus il intriguera les joueurs expérimentés, mais pourra également rebuter les joueurs novices.
Il faut considérer la difficulté — d’une certaine manière, j’aborde cela comme une campagne D&D (Donjons et Dragons, l’un des tout premiers jeux de rôle sur table de genre médiéval fantastique et le plus connu). Un scénario sur dix devrait être d’une difficulté presque écrasante, cinq sur dix devraient être difficiles, trois sur dix devraient être assez abordables, et un devrait être assez facile. Il ne s’agit pas d’une science ; la difficulté engendre la rejouabilité, mais elle effraie également le novice.
À ce stade, il est utile de comparer les idées avec les scénarios existants de la série : y a-t-il suffisamment de différences pour rendre le jeu intéressant pour le joueur ? Quels genres de rebondissements le joueur doit-il affronter ? Chaque scénario, ou du moins la plupart, devrait bouleverser les plans du joueur au moins une fois, le forcer à prendre d’autres décisions, à réaffecter des ressources, ou quelque chose de ce genre. Comment la logistique affectera-t-elle le joueur ? Ce facteur n’est pas présent dans tous les scénarios, mais dans la plupart. Les munitions sont la contrainte la plus évidente, mais la maintenance des avions, le ravitaillement en mer, le ravitaillement en vol, les remplacements, voire les mises à niveau dans certains cas entrent en jeu. Le joueur ne doit pas être autorisé à oublier la logistique.

Viennent ensuite les communications, mais pas au sens classique du terme, bien que le « module de communications avancées » fasse désormais partie de « Command ». La véritable astuce consiste à forcer le joueur à se rappeler que les communications sont importantes en temps de guerre. Avant tout, le joueur ne peut pas être le « roi du monde ». Dans l’ensemble, l’existence d’une hiérarchie au-dessus du joueur doit se faire sentir ; il y a d’autres batailles en cours dont le joueur doit être informé ; l’ennemi a aussi une influence. Tout cela se résume à un goutte-à-goutte constant d’informations que le joueur reçoit par le biais de messages, d’unités (celles qui ne sont pas sous le contrôle du joueur) qui accomplissent leurs tâches, de forces neutres et alliées qui mènent des opérations simultanées, etc. Le joueur doit avoir le sentiment que sa bataille particulière fait partie d’une campagne en cours, et doit également ressentir une certaine pression pour faire sa part dans l’effort global, dans le contexte du plan général.

Une autre question que nous nous posons est la suivante : comment les personnages du livre s’intègrent-ils dans ce scénario ? Bien que ce ne soit pas une préoccupation primordiale, s’il est facile de les intégrer, nous le faisons dès le début.
L’ennemi dans Northern Fury est souvent (mais pas toujours) les Soviétiques, principalement parce que je peux être beaucoup plus flexible avec leur ordre de bataille qu’avec celui de l’OTAN. Les véritables clés d’un bon scénario sont les suivantes : l’ennemi doit être un défi tandis que le côté ami doit être réaliste (jusqu’à la quantité de munitions stockées par un porte-avions ou une base, la version exacte, le nombre et les dates de disponibilité de l’équipement, etc.).
Un Mea Culpa s’impose donc ici : Je truque un peu l’ordre de bataille de l’ennemi, en quelque sorte, parfois…
Donc, après cet aveu, il est temps d’élaborer le plan de jeu de l’ennemi. Il s’agit de : déterminer ce que l’ennemi a l’intention de faire et ce qu’il doit accomplir pour gagner. Déterminer les moyens dont il dispose. Comment peut-il les utiliser ? Quelles nouvelles technologies ou équipements le scénario peut-il mettre en valeur ? Quel avantage l’ennemi a-t-il et comment doit-il l’exploiter ? Quel désavantage l’ennemi a-t-il et comment doit-il le compenser ? Puisque je sais déjà ce que le camp du joueur doit faire, que peut faire l’ennemi pour tout gâcher ? Il ne s’agit pas d’un principe universel ; parfois, le joueur et l’ennemi ont des objectifs divergents. La lutte qui résulte d’une telle situation peut être très divertissante, les deux camps essayant d’atteindre leurs objectifs tout en se laissant entraîner dans le plan de l’autre au détriment de leur mission ! La logistique, bien que moins importante que pour le camp du joueur, doit être raisonnablement modélisée. Après cela, les choses se résument à la mécanique : les équipements, les missions, les événements, les timings, etc.

Remarque : pour répondre à une question qui est souvent posée (généralement par des personnes qui ne conçoivent pas de scénarios) : Pourquoi ne pas rendre les deux camps jouables ? Eh bien, la réponse courte est que je le fais parfois, mais que la plupart du temps je ne le fais pas. À mon avis, faire un bon scénario jouable pour les deux camps demande trois fois plus d’efforts que pour un scénario solo, sans parler de l’effort de test qui est probablement quatre fois plus élevé. Au final, les résultats sont souvent médiocres. La complexité de la conception d’une expérience de scénario riche est délicate. La construire des deux côtés est difficile et prend du temps. Ceux qui veulent des scénarios à deux faces sont les bienvenus, et j’y vois un réel intérêt. Mais très peu des scénarios de Northern Fury le seront, et ceux qui le seront, seront les plus petits et les moins complexes.

Je passe beaucoup de temps à élaborer le briefing. Certains joueurs se plaignent que les briefings des scénarios sont trop longs, mais je trouve que la plupart des gens les apprécient. Voici certaines des choses que j’aime faire avec le briefing : Assurez-vous que les 5 questions de base sont répondues (qui, quoi, où, quand et pourquoi) tout en évitant le comment. Laissez le joueur se débrouiller avec le comment. Mélangez le format du briefing d’un scénario à l’autre. Certaines tâches arrivent sous forme de messages, d’autres par le biais de rencontres en face à face avec les personnages (une sorte de roman dans le jeu), d’autres encore par téléphone ou par radio, et quelques-unes par le biais du commandant (le joueur) qui consulte ses notes. Cette partie n’est pas très importante, mais elle permet de pimenter un peu les choses et de créer une certaine « atmosphère ». J’essaye de laisser place à une certaine ambiguïté, mais aussi de donner des indices… parfois. J’essaye de ne pas tout donner aux joueurs sur un plateau d’argent. Certains joueurs n’aiment pas cette approche, et c’est un équilibre délicat que je ne réussis pas toujours à atteindre. À mon avis, jouer un scénario est une expérience plus agréable si le joueur est impliqué. Les forcer à lire les implications et les problèmes entre les lignes du briefing est une façon de les impliquer. Cependant, pour de nombreux joueurs de « Command », l’anglais est leur deuxième ou troisième langue, et certaines subtilités de langage peuvent ne pas être évidentes à saisir pour certains. Enfin j’essaye de donner au joueur le sentiment que le rôle qu’il s’apprête à jouer est important pour l’effort de guerre global.

Tests, ajustements et bricolages. Cela peut durer longtemps avant que le scénario ne soit publié sur le forum du jeu pour être testé, et cela inclut la définition des critères de notation. La notation a fait l’objet de nombreuses discussions sur les forums et mériterait peut-être un article à part entière. Elle peut être complexe ou simple. Certains joueurs n’y prêtent pas attention, tandis que d’autres se soucient vraiment de leurs scores. Eh bien voilà ! Simple, non ? Le point essentiel de tout cela est qu’un scénario est une histoire que le joueur découvre au fur et à mesure qu’il joue. Plus le scénario est réfléchi, profond, stimulant, nuancé et immersif, plus il attire le joueur et l’amène à penser comme un personnage de l’histoire. De mon point de vue, cela rend l’expérience de jeu globalement plus agréable.

De l’histoire au livre : Comment un scénario devient-il une scène dans le livre ? (Joel Radunzel)

Tout commence en jouant les scénarios de Northern Fury. En fait, c’est ainsi que tout a vraiment commencé pour moi. Après avoir acheté « Command » il y a quelques années et appris à jouer, j’ai ouvert le scénario « H-Hour » de Bart (j’ai immédiatement été intimidé par sa taille et sa complexité et je l’ai abandonné, avant de le relancer quelques jours plus tard) et j’ai appuyé sur le bouton de démarrage. Très rapidement, l’action qui se déroulait sur la carte a commencé à m’attirer. D’autres jeux et scénarios avaient fait cela auparavant ; je pense que j’ai presque toujours un récit en cours dans ma tête lorsque je joue à un jeu, que ce soit Command ou Monopoly, me fournissant une histoire de fond pour les rebondissements du jeu (je pense que je ne suis pas le seul dans ce cas, et je pense que notre désir d’une bonne histoire dit quelque chose de plus profond sur nous en tant que personne). Mais dans « H-Hour », lorsque j’ai commencé à recevoir des messages au cours du scénario me disant comment mon combat s’inscrivait dans une guerre plus large qui se déroulait, j’ai su que celui qui avait conçu ce scénario avait bien plus réfléchi à l’histoire que je ne pourrais jamais le faire. Après un message particulièrement dramatique qui est arrivé tard dans le scénario (je ne vous le dévoilerai pas), je me suis senti obligé d’écrire et de partager l’histoire de ma partie. Ce fut la genèse de mon premier « compte-rendu après action » (AAR pour After Action Report en anglais généralement CR pour compte-rendu en français) sur le forum des Grogheads (que vous pouvez lire ici en anglais). Après un ou deux autres AAR, Bart m’a demandé si je voulais collaborer à l’écriture d’un roman, et le reste appartient à l’histoire.

Les scénarios sont au cœur de l’action qui se déroule dans Northern Fury. En fait, Bart a déjà décrit les engagements pour moi sous forme de scénarios. Je dois jouer ces engagements et les vivres, puis écrire mon expérience du point de vue de nos personnages. Lorsque je joue, je m’imagine dans la peau de plusieurs personnes, en fonction de ce qui se passe. Lorsque je lis le briefing ou que je manœuvre une force opérationnelle, je suis le commandant. Quand je manœuvre un navire individuel, je suis le capitaine, et quand je fais la microgestion d’un combat aérien, je suis l’un des pilotes. Je suis toujours en train d’imaginer ce que c’est que d’être la personne qui se trouve derrière les armes de guerre que Command modélise. Ainsi, lorsque je regarde des personnes imaginaires s’engager dans des combats sur l’interface cartographique, je commence à voir se dérouler de petits « moments dramatiques » : un pilote de chasse qui échappe de justesse à un missile à tête chercheuse en plongeant dans une vallée ; un commandant de groupement tactique qui voit son navire d’escorte abattre tous les missiles antinavires en approche, sauf le dernier ; un capitaine de sous-marin qui manœuvre face à un navire ennemi. Ces moments deviennent les points culminants de mes AAR, et aussi de la majorité de l’action que vous lirez dans les livres de Northern Fury. Pendant que je joue les scénarios de Bart, je prends également des notes afin de pouvoir me souvenir plus tard de ces moments et de la façon dont les personnages du livre vivraient ces événements.

Soit dit en passant, comme tout le monde, j’ai mes manies en matière de jeu. L’une des miennes est qu’une fois que j’ai créé les personnages imaginaires du jeu dans ma tête, je n’aime pas qu’ils meurent. Mon style de jeu dans « Command » est la microgestion à outrance. Je veux être sûr de perdre le moins possible de mes « gars » au cours de la bataille. Cela peut donner lieu à des résultats assez irréalistes, et explique en grande partie pourquoi mes AAR sont complètement différents de ce que vous trouverez dans les romans.

Une fois que j’ai joué un scénario, le processus d’écriture commence. L’écriture d’une scène pour le livre est un exercice très amusant et collaboratif. Cela commence par un e-mail que j’envoie à Bart et qui commence généralement par quelque chose comme « Hé, je viens de jouer le scénario X et voici quelques-unes des choses cool qui se sont passées… » Nous discutons de la façon dont la bataille est censée se dérouler dans l’histoire et de la façon dont elle s’est déroulée dans mon scénario, en proposant tous les deux des idées sur l’endroit où nos personnages devraient se trouver et ce qu’ils devraient faire pendant cette scène particulière. Bart fournira généralement une liste de détails qui devraient être présents pour le réalisme et pour étoffer les choses. Ces détails ajoutent vraiment de la texture et de la profondeur à l’histoire, nous permettent de respecter les contraintes de temps, d’espace et de réalisme, et nous donnent même d’autres idées sur les événements qui devraient figurer dans la scène. C’est vraiment l’une des parties les plus agréables de la coécriture d’un roman. Je pense parler pour nous deux lorsque je dis que l’histoire qui se déroule dans Northern Fury est beaucoup plus riche du fait que deux esprits travaillent sur le récit plutôt qu’un seul. Nos échanges de courriels sur une scène particulière du livre se comptent parfois par dizaines, avec des milliers de mots à la clé (j’ai parfois du mal à être concis). À la fin de tout cela, nous sommes prêts à commencer à mettre des mots sur Google doc. Bien que la collaboration se poursuive réellement tout au long du processus, à un moment donné, il faut simplement commencer à écrire.

Lorsque j’écris, qu’il s’agisse d’une scène pour les romans, d’un ARR ou d’un article universitaire, je commence toujours par un plan. Pour mes écrits de fiction, ce plan consiste en une liste d’événements ou de moments dramatiques qui doivent se produire pour faire avancer l’histoire, des choses que je veux que les personnages disent ou des changements qu’ils doivent opérer pendant la scène, et des détails ou des bribes d’images que j’ai en tête et que je veux intégrer. L’objectif principal du plan est cependant de s’assurer que la scène respecte une structure : exposition, action montante, crise, apogée, action descendante — l’arc classique de l’histoire. Si l’ensemble du roman suit un grand arc, chaque scène doit également suivre son propre arc, plus petit. Une fois que j’ai noté tout cela, je commence à écrire. J’aime commencer chaque scène en utilisant la technique de l’in media res (procédé littéraire qui consiste à placer le lecteur sans préalables au milieu de l’action). Je n’utilise pas cette technique dans toutes les scènes, mais dans un grand nombre d’entre elles. Elle permet aux lecteurs de s’interroger sur le contexte et de s’exprimer sans se contenter d’une liste de détails que le lecteur doit parcourir pour pouvoir passer à l’action. J’écris également chaque scène du point de vue de l’un de nos personnages, et ce dernier fait est l’une des choses qui rendent l’écriture de fiction si amusante. Stephen King a dit dans ses mémoires, « On Writing », que l’écriture de fiction est comme une fouille archéologique où l’on découvre l’histoire au fur et à mesure [celle-là aussi je vous l’ai déjà sortie]. J’ai constaté que c’était vrai en écrivant Northern Fury. C’est vraiment une sensation étonnante, lorsque vous vous asseyez pour écrire quelque chose avec une idée en tête de la direction à prendre, et que vous savez ensuite que vos personnages vous emmènent dans une direction complètement différente ! Cette divergence s’est produite maintes et maintes fois au cours de l’écriture du livre, et je pense que c’est l’une des choses qui séparent le plus les AAR du roman. Alors que les AAR portent sur des événements, le roman porte sur des personnes qui doivent faire face à un monde qui se s’écroule autour d’elles.

Cela nous amène aux personnages eux-mêmes. La première chose que Bart et moi avons faite ensemble après qu’il m’ait fait part de l’ébauche de l’histoire de la campagne a été de décider qui seraient nos personnages principaux. Nous voulions inclure des personnes qui seraient présentes lors des événements importants de la guerre sur laquelle nous écrivons, et nous voulions qu’il s’agisse d’une distribution diversifiée provenant des deux côtés du conflit. Après quelques discussions, nous avons dressé une liste qui a continué à évoluer (et à s’allonger !) au fur et à mesure que le premier livre prenait forme. Nous voulions créer des personnages complexes et sympathiques, tant du côté de l’OTAN que du côté soviétique. Lorsque vous lirez le livre (et nous espérons que vous le ferez), vous ne trouverez pas de méchants absolus ni de héros absolus d’ailleurs. Pour paraphraser George R. R. Martin (auteur de Game of Thrones), dans la vie réelle, le mal ne s’annonce pas en s’habillant en noir (ou en portant des étoiles rouges) et en monologuant un plan pour faire exploser la lune ou autre [celle-là aussi je vous l’ai déjà sortie].

Une fois que j’ai écrit le premier jet d’une scène, je le partage avec Bart pour qu’il le commente sur Google docs. Il la relit attentivement pour s’assurer que je ne suis pas allé trop loin en termes de réalisme ou de déroulement des événements (« tu ne peux pas encore couler ce bateau, nous en aurons besoin plus tard ») et une nouvelle discussion s’engage qui, le plus souvent, finit par transformer la scène jusqu’à ce que la version définitive soit très différente de la première. Encore une fois, c’est l’une des parties les plus amusantes du processus ; avoir quelqu’un pour lire et discuter de l’histoire tout de suite rend l’ensemble du processus d’écriture très gratifiant. Et voilà, en quelques mots, comment nous transformons les scénarios de Bart en pièces du roman.

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